Home

Resume

Blog

Teikitu


// =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= //
//  »Project«   Teikitu Gaming System (TgS) (∂)
//  »File«      TgS Common - Math API [Matrix] [M].i_inc
//  »Author«    Andrew Aye (EMail: mailto:andrew.aye@gmail.com, Web: http://www.andrewaye.com)
//  »Version«   4.0
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //
//  Copyright: © 2002-2010, Andrew Aye.  All Rights Reserved.
//  This software is free for non-commercial use. Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification,
//  are permitted provided that the following conditions are met: 
//    Redistributions of source code must retain this copyright notice, this list of conditions and the following disclaimers. 
//    Redistributions in binary form must reproduce this copyright notice, this list of conditions and the following
//      disclaimers in the documentation and other materials provided with the distribution. 
//  Neither the names of the copyright owner nor the names of its contributors may be used to endorse or promote products derived
//  from this software without specific prior written permission. 
//  The intellectual property rights of the algorithms used reside with Andrew Aye.  You may not use this software, in whole or
//  in part, in support of any commercial product without the express written consent of the author.
//  There is no warranty or other guarantee of fitness of this software for any purpose. It is provided solely "as is".
// =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= //
// == Math ====================================================================================================================== //

// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //
// Load/Set Operations
// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //

TgINLINE TgVOID M(M_CLR)( M(PCU_TgMAT) pxM0 )
{
    memset( pxM0, 0x00, sizeof(M(TgMAT)) );
}




// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //
// Bounds
// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //

TgINLINE TgVOID M(M_MAX)( M(PCU_TgMAT) pxRet, M(CPCU_TgMAT) pxM0, M(CPCU_TgMAT) pxM1 )
{
    #define EQN(A) V(M_MAX)( pxM0->m_avRow[A].m_mData, pxM1->m_avRow[A].m_mData )
    MAT_ASSIGN
    #undef EQN
}


TgINLINE TgVOID M(M_MIN)( M(PCU_TgMAT) pxRet, M(CPCU_TgMAT) pxM0, M(CPCU_TgMAT) pxM1 )
{
    #define EQN(A) V(M_MIN)( pxM0->m_avRow[A].m_mData, pxM1->m_avRow[A].m_mData )
    MAT_ASSIGN
    #undef EQN
}




// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //
// Logical
// -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. //

TgINLINE TgVOID M(M_AND)( M(PCU_TgMAT) pxRet, M(CPCU_TgMAT) pxM0, M(CPCU_TgMAT) pxM1 )
{
    #define EQN(A) V(M_AND)( pxM0->m_avRow[A].m_mData, pxM1->m_avRow[A].m_mData )
    MAT_ASSIGN
    #undef EQN
}


TgINLINE TgVOID M(M_OR)( M(PCU_TgMAT) pxRet, M(CPCU_TgMAT) pxM0, M(CPCU_TgMAT) pxM1 )
{
    #define EQN(A) V(M_OR)( pxM0->m_avRow[A].m_mData, pxM1->m_avRow[A].m_mData )
    MAT_ASSIGN
    #undef EQN
}


TgINLINE TgVOID M(M_XOR)( M(PCU_TgMAT) pxRet, M(CPCU_TgMAT) pxM0, M(CPCU_TgMAT) pxM1 )
{
    #define EQN(A) V(M_XOR)( pxM0->m_avRow[A].m_mData, pxM1->m_avRow[A].m_mData )
    MAT_ASSIGN
    #undef EQN
}